06 мая

Интервью с Ксенией Михайловой: вдохновляясь видеоиграми

Ксения Михайлова
Художник, Колорист

— Здравствуйте, Ксения! Уже традиционный для нашей рубрики вопрос: как вы полюбили комиксы и начали рисовать?

Здравствуйте!

Судя по очень старым записям с видеокассет, рисую с того момента, которого даже не могу вспомнить, так что буквально всю свою жизнь. Поначалу на бумагу выводились исключительно свои идеи, позже они разнообразились рисунками, вдохновлёнными всем, что являлось моим текущим интересом — от книг и мультфильмов до игр и комиксов.

Долгое время я искренне думала, что никак не касалась последних, на тот момент в моём понимании все они были исключительно про супергероику. На самом же деле комиксы были рядом всегда. Они появлялись в виде журнальных вставок с Гарфилдом, Кельвином и Хоббсом, изданий про Скуби-Ду. Чуть позже они приобрели формат манги, вебтунов и книжек различных издательств, которые давали почитать друзья.

Естественно, меня всегда немало интересовала визуальная составляющая комиксов. Как художника меня безумно вдохновляет творчество других людей, а тут, мало того что рисунок красивый, так его ещё и очень много! Хоть каждую понравившуюся панель ставь в рамочку. В моём творчестве, помимо иллюстраций, огромную часть занимает создание и последующее развитие персонажей, с чем удобнее всего работать в формате небольших скетчей и стрипов/аниматиков. Мне гораздо интереснее рисовать персонажей в конкретном контексте — так можно лучше прочувствовать историю и точнее передать самого персонажа. Здесь на помощь приходят комиксы.

— В первом выпуске «4итеров» вы опробовали себя в качестве колористки. Расскажите, чем принципиально отличается процесс рисования страницы от её покраски? Что проще: лайнить или красить?

«

В творчестве самое главное не бояться экспериментировать и использовать различные техники, комбинировать их, выходить за рамки и выводить наиболее удобный способ, позволяющий добиться нужного результата.

»

И лайн, и цвет являются важной составляющей визуала. Не могу сказать, что одно из двух однозначно проще, я без проблем запарюсь и усложню себе любую работу. Так или иначе, мне всё же ближе работа со скетчами и лайном. У меня они задают основные формы, динамику и образ, а цветом я уже отшлифовываю картинку. Цвет и лайн дополняют друг друга и вместе создают максимально целостную финальную работу.

В творчестве самое главное не бояться экспериментировать и использовать различные техники, комбинировать их, выходить за рамки и выводить наиболее удобный способ, позволяющий добиться нужного результата. Говоря про цвет, своё красить, конечно, проще, ведь мне мой стиль абсолютно понятен, и имеется сформированное представление о том, как должна выглядеть иллюстрация. А вот адаптация к чужому стилю в любом случае потребует какое-то время. Тем и увлекательна работа в команде с другими людьми — каждый привносит что-то своё и в итоге всегда рождается нечто новое и совершенно уникальное.

— Серия «4итеры» и её пилотный выпуск «Ноклип» стали вашим дебютом в издательстве. Расскажите, как вы присоединились к BUBBLE?

Около семи лет назад, в диалоге с подругой, которая познакомила меня с комиксами BUBBLE, я размышляла на тему того, что было бы очень круто когда-нибудь поработать с этим издательством. На тот момент эта мысль звучала где-то на грани фантастики, ведь зацепило оно меня именно своими художниками. До сих пор помню абсолютный восторг от страниц авторов, чьи стили захватили меня с головой и которые, даже не зная об этом, мотивировали повышать навыки и становиться круче и круче.

Всё это время я хорошо помнила, что в издательство можно постучаться со своим портфолио в любой момент. А там мы либо сразу начнём работать вместе, либо я поднабью руку, и мы всё равно начнём работать вместе. Прошло много лет, этот момент настал и теперь у нас есть «4итеры». Прекрасная серия комиксов, которую люблю всей душой и всем очень советую прочитать, если вы этого ещё не сделали.

— Как проходит процесс рисования выпуска? Вы полностью придумываете визуальную составляющую комикса или Кирилл Кутузов описывает всё происходящее до мельчайших подробностей?

Создание комикса это работа в команде. Сначала всё, что может вызвать вопросы, обсуждается, потом идёт творческий процесс, в котором на подсознательном уровне, уже на этапе прочтения сценария, знаешь, что и как должно выглядеть, где и какой ракурс использовать, как наиболее точно передать то, что происходит в комиксе, так, чтобы читатель мог в полной мере прочувствовать историю. На страницы я добавляю много чего от себя. Это зачастую совершенно незаметные вещи или микроотсылки к чему-либо. Они никак значительно не влияют на историю или персонажей, но добавляют характера сцене или косвенно рассказывают об окружении/персонаже чуть больше.

К примеру, постеры на стенах комнат главных героев и фоновые мелочи в магазине электротехники могут предложить поразмышлять о хозяевах этих вещей и о том, чем они увлекаются. Иногда подобные мелочи несут за собой историю, а иногда это просто забавный жирафик в коробке чисто ради милого элемента фона (на одной из страниц жирафик действительно есть, и он правда сидит в коробке).

— Неунывающий Ноклип, харизматичная Полимать и таинственная Ай. У вас уже появился любимый персонаж из комикса? Расскажите о том, как создавались их визуальные образы.

Я всех люблю одинаково!

Полимать считаю одним из своих лучших дизайнов, над которым пришлось знатно поломать голову. Я долго ходила в раздумьях, как же можно органично совместить @, виндоус Скрепыша и образ секс-бомбы. Оно определённо того стоило, на выходе получился невероятный и очень любимый мной и, надеюсь, многими персонаж. В целом она вообще не нуждается в представлении, стоит посмотреть на обложку второго выпуска или любую панель с ней, и всем всё станет понятно.

С чуть менее двухмерными героями немного проще. Для некоторых уже были какие-то конкретные идеи по их образам. Тут важно было в очередной раз погрузиться в сценарий и по действиям героя, его высказываниям понять для себя, кто он такой, что из себя представляет и как его образ видится мне.

Сначала это грубые наброски из форм и цветов, в процессе они корректируются, обрастают деталями и новыми ассоциациями. Только потом это ПОЧТИ готовый образ. По-настоящему знакомиться с персонажем начинаешь уже на этапе рисования комикса, ведь, как и с людьми, чем больше времени ты с ними проводишь, тем понятнее человек для тебя становится. В нашем же случае чем чаще персонажи появляются на страницах, тем больше у тебя самого понимания того, как каждый из них должен себя вести и взаимодействовать с другими, реагировать на мир вокруг.

— Не могу не спросить: чем вы вдохновляетесь во время работы? Может, у вас есть любимые художники/цы, чей стиль повлиял на ваше творчество? Или вам в том числе помогает музыка?

В поимке нужного настроя поможет буквально что угодно — прогулки по новым местам, игры, музыка, различные формы искусства и, разумеется, люди. У меня много творческих друзей и знакомых, которые, творя, создают невероятную энергию, побуждающую на создание ещё большего количества крутых вещей. Такой же эффект создают художники, за чьим творчеством мне нравится следить вот уже много лет. Среди них: Шон Мёрфи, Грег Смоллвуд, Хишам Хабчи, Патрик Браун, Epsee, Феликс Делеп, Ральф Мейер, Рафаэль Альбукерке, художники, найденные мною на просторах Интернета и ещё многие-многие другие.

«

В поимке нужного настроя поможет буквально что угодно — прогулки по новым местам, игры, музыка, различные формы искусства и, разумеется, люди.

»

Кроме того, немалый вклад сюда вносят сами комиксы. В них очень вдохновляет видеть то, как с каждой страницей автор растёт. В одном из моих любимых, если сравнить самые первые и последние страницы, чётко прослеживается, как сильно художник повысил свой навык в процессе работы. На мой взгляд подобная визуализация роста и воодушевляет больше всего.

Музыку стоит выделить отдельно. Я много работаю под неё, и, если бы при перелистывании комикса включалась та, что играла в момент его создания, читатель бы познакомился с разнообразнейшим аудио-винегретом от треков в жанре NDH до сборника сомнительных анекдотов. Так на страницах часто появляются упомянутые ранее необязательные фоновые мелочи, по которым можно предположить, что играло при работе над конкретной панелью.

— Если выбирать, над какой серией комиксов хотелось бы поработать, помимо «4итеров»?

Однозначно «Игорь Угорь». Рисовать забавные гиперболизированные рожицы это святое.

— Серия «4итеры» вдохновлена видеоигровой тематикой и наполнена отсылками к игровой индустрии и её сленгу. А как вы относитесь к видеоиграм? Играете? Есть любимые тайтлы?

Видеоигры — неотъемлемая часть меня. Тут как с творчеством — они тоже со мной всю жизнь и являются огромным источником вдохновения. Руководствуясь выражением «скажи, во что ты играешь, и я скажу, кто ты», из самых любимых тайтлов, которые готова периодически перепроходить, точно назову Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (как и всю классическую серию, кроме четвёртой части), Pitfall: The Lost Expedition, серии Castlevania и Grand Theft Auto. Говоря про ворованные автомобили, хочется отметить, что мне в целом ужасно нравятся работы Rockstar Games. Безумно впечатляет их внимание к деталям, качество выпускаемых игр, проработанность каждого закутка в игровом мире, саундтрек и, как вишенка на торте, фирменный юмор. Отдельного внимания у них заслуживает Bully, про него часто незаслуженно забывают.

Некоторые игры не могу назвать безусловно любимыми, однако каждая цепляет чем-то своим, будь то саундтрек (Hotline Miami 2, Painkiller, Brütal Legend, в играх от Rockstar Games и Capcom он вообще всегда пушка), механики (Prototype, Beyond: Two Souls, Dishonored, Watch Dogs), атмосфера (серия Outlast, Back to the Future: The Game, Murdered: Soul Suspect, Assassin's Creed IV, Sekiro), юмор (Fable, Overlord, Pitfall: The Lost Expedition), визуал (Darkest Dungeon, Don’t Starve, Team Fortress 2). Список можно ещё долго продолжать, но так он угрожает стать неприлично большим. Короче говоря, игры очень люблю и уважаю, причём самые разнообразные, картинки по ним периодически рисую, работать с ними тоже очень нравится.

Фанарт Ксении Михайловой на Эдварда Кенуэя из Assassin’s Creed IV: Black Flag.

— Будь у вас возможность обладать любым скиллом из видеоигр, на что бы пал ваш выбор?

В современных реалиях полезнее всего было бы выяснить, куда же всё-таки вводить motherlode или манипулировать временем. Из чего-то повеселее было бы здорово иметь навык шейпшифтинга. Во-первых, очень круто, во-вторых, референсы на абсолютно любое живое существо всегда под рукой.

Читайте также

Получайте первыми
эксклюзивный контент